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EDIUS.kr > REPORTS > EDIUS 개발자 인터뷰 2008
 
(2008.10.3)
 
사용자의 희망을 이루기 위해 수많은 신기능을 추가한 EDIUS 5. 약 2년이 걸린 그 개발 기간에는 엄청난 노력이 있었다고 한다. 이번에는 EDIUS 5의 개발에 참여한 개발진과 기획 담당자에게 새로운 버전에 대한 생각을 들어 보았다.
 
(인터뷰 대상자)
[ 개발 담당 ] (EDIUS 5 개발 전반을 담당)
[ 프로그래머 A ] (플러그인 전반 유지보수와 H.264 Exporter 등의 개발을 담당)
[ 프로그래머 B ] (GPUfx 전반과 ECW 관련 개발을 담당)
[ 기획 담당 ] (EDIUS 5 기획 전반을 담당)
 

 

──우선 이번 EDIUS 5를 이 시기에 발매하신 이유는 있나요?
 
[ 기획 담당 ] 기획 단계로는 작년 가을 정도부터 차기 EDIUS 계획을 시작했었어요기능적으로 구현할 것이 많아 제대로 된 업그레이드 계획이 세워졌다는 것이 하나의 이유였는데요, 물론 사용자 분들의 기대에 빨리 답하고 싶다는 마음이 가장 강했습니다.
 

──이번 기회에 꼭 여쭤보고 싶은데요, 발매정보 외에 숨겨진 포인트 같은 건 있나요?
 
[ 기획 담당 ] 어려운 질문이네요. 새로운 부분은 아니고 예전부터 강조하고 있는 부분인데, 다양한 포맷을 실시간으로 혼합 편집할 수 있다는 점인 것 같습니다.
이 장점은 EDIUS 발매 이후 고객층에 확실하게 어필되고 있습니. 실제로 새로운 포맷이 생기면 카메라 제조사에서 EDIUS에서 되는지 문의하러 오세요. 그렇게 되면 새로운 포맷에 대해 보다 제대로 지원할 수 있어서 편집을 쾌적하게 유지할 수 있죠. 이번 버전은 그것 외에도 모두가 기대하는 새로운 기능을 추가하되, 균형을 맞추어 세상에 내놓은 버전인 것 같습니다.
 
[ 개발 담당 ] 기본적으로는 발매정보대로인데요, 설명하기 힘들어서 적지 않은 건 있어요. 그런 의미로는 안정성(stabillity), 속도, 화질 성능 향상을 들 수 있을 것 같습니다.
 
──확실히 그 부분은 설명하기 힘들겠네요. 그래도 간단히 설명해 주실 수 없나요?
 
[ 개발 담당 ] 간단히 말하는 건 역시 어려운데요……. 안정성에 관해서는 PC 메모리 사용법을 연구하여 효율 좋게 처리 가능하도록 설계했습니다. 지금까지도 연구는 하고 있었지만 이번에는 더 개발을 진행해 '처리 흐름'을 바꿔서, 메모리 사용량 소비를 최대한 줄였습니다.
또 속도에 대해서는 예전까지는 2코어나 4코어(CPU 사용 수)에 맞게 설계했었는데 거기에 가공을 더 하기로 했어요. 좀 더 코어수가 많은 8코어라든가, 내년쯤에는 16코어 시스템도 등장할 거라 생각하여 멀티스레딩하기 쉬운 설계로 바꿨습니다. 그 성과의 하나로 MPEG 디코딩 속도업을 들 수 있겠네요. 그 밖에 지금까지 분산처리가 불가능했던 부분을 새롭게 다시 만들어서 보다 강력한 분산처리가 가능하도록 개조했습니다.
 
──화질은 어떤 부분이 어떤 식으로 좋아진 건가요?
 
[ 개발 담당 ] 예를 들면 Layouter 처리를 좋은 엔진으로 바꿔 꽂아서 알파 채널의 정밀도가 높아졌고, 필드 오더가 다른 소스 움직임이 부드러워졌습니다. , 3D PIP에 알파 소스를 넣었을 때의 에지 처리가 깔끔해졌어요.
 
──다른 회사의 소프트웨어에서 EDIUS로 갈아탈지 말지 망설이는 사용자 분들도 많으실 텐데요. 그 점에서 EDIUS만의 어필 포인트 같은 게 있다면 알려 주세요.
 
[ 프로그래머 B ] 역시 GPUfx의 리얼타임 성능이죠. 타사 소프트웨어와 비교해 주셨으면 하는데요, 특히 화질에는 자신이 있습니다HD(1920×1080 해상도)든 뭐든 좋으니 한 번 시험해 보세요. 물론 어느 정도의 장비는 갖추는 것이 좋겠지만 일단 트랜지션을 걸어 보시면 수긍하실 겁니다.
 
[ 개발 담당 ] 그리고 업무계열 포맷을 불러올 수 있는 제조사는 있지만 출력할 수 있는 제조사는 별로 없거든요. 지금 EDIUS에서 주요 포맷 중 출력 못하는 건 거의 없어요.
 
[ 기획 담당 ] 출력하기 어려웠던 부분은 당사에서 만든 하드웨어 기술과의 조합을 통해 해결했습니다. 소프트웨어뿐 아니라 하드웨어의 이점도 살리면서 최적의 솔루션을 제공할 수 있다는 것은 당사의 강점이고, 그렇기 때문에 타사 시스템에서는 아직 불가능한 출력 기능도 발빠르게 지원할 수 있는 겁니다.
새로운 사용자에게는 EDIUS만의 장점을, 지금까지의 사용자에게는 새로운 EDIUS의 장점을, 말하자면 어떤 사용자에게든 갈아탈 메리트가 충분히 있다고 확신합니다.

 
 

──EDIUS 5를 개발하기에 앞서 사용자의 의견을 많이 들으셨을 텐데요, 어떤 의견이 많았나요?
 
[ 개발 담당 ] 최근에는 방송국 사례가 늘고 있어서 네트워크 및 워크플로우 쪽을 고려해 달라는 의견과, 여러 사람이 하나의 편집 프로젝트에 원활하게 착수할 수 있도록 해 달라는 의견이 늘기 시작했네요.
 
[기획 담당 ] 또 빠른 컷 편집 성능을 유지하면서 컴포지트(합성)도 하고 싶다고……
 
──요컨대 가로형(横型) 편집에 세로형(縦型) 편집도 가능했으면 좋겠다는 건가요?
 
[ 기획 담당 ] 그렇습니다. 예를 들면 TV를 보고 있어도 가상 스튜디오 같은 건 흔하게 나오죠? 화면에 합성해서 3D로 움직임을 주는 것도 흔한 방법이고. 가로형 편집 안에도 합성 요소가 들어가기 시작했다고 생각해요. 요새는 아마추어 사용자도 영상을 만들 때 컷 편집만 하지 않고 타이틀이나 애니메이션도 많이 사용하죠. 또 촬영한 영상이 흔들거린다거나 색이 둥둥 떠있다고 해서 돌아가서 다시 찍을 수도 없는 노릇이니 보정할 수 있게 해 달라는 의견도 있었고요……. 요구사항은 정말 많이 있었는데 역시 세로형 편집 이야기가 눈에 띄었어요.
 
──이번에는 플러그인이 많아서 화려한 이펙트와 흔들림 보정, 오디오 보정도 할 수 있게 됐는데요레이아웃 툴 강화도 여기에 해당되죠?
 
[ 개발 담당 ] After Effects Maya 같이 2D/3D 영상을 자유롭게 만들 수 있는 것도 아니고, 몇 백만원이나 하는 솔루션으로밖에 수정할 수 없는 것을 지원하는 것도 아니지만, 조금씩 기능을 추가해서 애니메이션이나 컴포지팅 같은 처리를 간단하게 할 수 있도록 하고 싶어요.
 
──조금 짓궂은 질문인데요, 이번처럼 여러 타사 플러그인이 들어가는 건 개발자로서 어떤 심경인가요? 우리들끼리도 충분히 할 수 있는데 아쉽다는 마음은 없나요?
 
[ 프로그래머 A ] 그냥 단순하게 가능한 게 많아져서 좋다고 생각했는데요(웃음).
 
[ 프로그래머 B ] 많아졌다고는 해도 기본형이 있기에 비로소 프리셋이 늘 수 있는 것이니까요. 물론 EDIUS 자체는 직접 만들었으니 단순히 저도 사용자로서 기쁜 마음이 들었습니다.
 
[ 개발 담당 ] 솔직히 말하자면 이쪽에서 손을 대고 싶지 않다는 마음이 조금 있었어요. 자사에서 만들면 그 투자 비용을 EDIUS만으로 회수해야 해서 가격 대 성능비가 별로 좋지 않거든요.
, 그렇다고 해서 여러 군데에서 여러 것들을 모으는 방식이 옳다는 건 결코 아니에요. 예를 들면 색 보정이나 2D, 3D 등의 이펙트는 회사 밖에서 도입할 수 없고, 그런 기본적인 부분은 영상 편집을 하는 사용자의 8~90%가 사용하기 때문에 당사에서 제대로 파악해야 하는 부분이죠. 다른 회사라면 패키지 내용물을 회사째로 매수하기도 하지만 우리 개발은 약간 입장이 달라요.
기반을 제대로 다지면서, 이쪽에서는 그다지 만들고 싶지 않은 부분을 자연스럽게 플러그인으로 보완할 수 있도록 하고 있어요. 결과적으로는 사용자에게도 저희에게도 좋은 방법이라고 생각합니다.
 

 

──일본에는 개인 사용자부터 방송국까지 수많은 도입 사례가 있는데요, 해외에서는 어떤 층이 EDIUS를 지지하고 있나요?
 
[ 기획 담당 ] 최근에는 해외에서도 EDIUS라는 브랜드가 알려지기 시작했어요. 기존의 비디오 그래픽 툴 범위를 넘어서, 방송국에서도 널리 받아들여지고 있지요.
로스앤젤레스에 있는 ABC계열의 KABC라는 방송국이 전미에서는 처음으로 뉴스 부문에서 HD로 촬영하고 HD로 출력하는 솔루션을 구축했습니다. P2로 촬영한 소스를 취재 트랙 내에서 편집하고, 그것을 본국에 전송하는 워크플로우인데요, 거기에 EDIUS가 사용되고 있어요. 그런 신속한 HD 워크플로우를 조성하고 싶은 곳은 HD/SD 혼합편집이나 HD/SD 어느 쪽이든 출력 가능한 워크플로우를 원하기 때문에 EDIUS의 장점이 충분히 발휘될 수 있지요. 이건 유럽에서도 같은 말이 적용되기 때문에 안건이 계속 늘어나고 있는 상황입니다.
사실 EDIUS의 출하 수로만 따지면 일본보다 해외 쪽이 더 많아요.
 

 

─이건 개인적으로 궁금한 부분인데, RED사의 카메라는 어떤 식으로 보고 계신가요?
 
[ 기획 담당 ] 매우 흥미롭기는 합니다. , EDIUS는 아직 2K 4K 편집을 하기 위한 기초 능력이 부족합니다. 아직 연구단계인데할 수 있게 되면 제일 먼저 지원하고 싶네요.
 
──전혀 주목하지 않는다는 건 아닌 거군요?
 
[ 기획 담당 ] 물론이죠. 전혀 관심이 없는 건 아니에요. 오히려 꼭 한 대 빌리고 싶을 정도죠(웃음).
 
[ 개발 담당 ] 포맷에 관한 것이라면 어떤 것이든 관심이 있어요. 예를 들면 이번에는 휴대 영상을 지원했으니, 다음에는 아직 영상 편집에 사용되지 않는 소스도 최대한 불러올 수 있도록 개발하고 있습니다.
 
──그럼 마지막으로, 앞으로 EDIUS에 대해 어떻게 해 나가고 싶으신지 말씀해 주세요. 물론 말할 수 있는 범위 내에서만요.
 
[ 기획 담당 ] 무엇보다 많은 사용자가 사용할 수 있도록 노력할 것입니다. 그러려면 아직 할 일이 많겠지만 앞으로는 지금까지 도전하지 못했던 부분에도 도전해 보려고 해요. 구체적으로 예를 들자면 음향 쪽일까요.
 
[ 프로그래머 A ] 전부터 생각하고 있던 건데 프로젝트 가져오기/내보내기 기능을 확장하고 싶습니다. 다른 소프트웨어를 포함해서 자사, 타사 상관 없이 다룰 수 있으면 좋잖아요. 최종단계에서 EDIUS에 이것저것 모아서 조정하고 완성시킬 수 있으니까요. 개인적으로는 그런 소프트웨어가 있어도 좋다고 생각해요.
 
[ 프로그래머 B ] 저는 GPU를 강화해서 여러 성능을 업그레이드하고 싶어요. 보다 실시간 성능을 높이거나 GPU 같은 걸 쓰면 코덱 디코딩도 가능하니, 어쩌면 AVCHD에서도 원본으로 편집이 가능하게 될지도 모르죠.
이번 GPUfx는 트랜지션이라는 위치였지만, 이펙트 종류 전반은 응용 범위 내에 있다고 생각합니다.
 
[ 개발 담당 ] 실제로 GPU를 써서 시네마 이펙트 같은 것을 만드는 회사가 있어요. EDIUS 5에서 그것과 같은 것이 가능한 기반이 다져졌다고 할 수 있을지도 모르겠네요. 물론 같은 것을 저희가 만들어 봤자 소용 없지만 가능성은 크게 넓어졌어요.
 
──GPU 가능성이 꽤 중요한 열쇠를 쥐고 있네요. 그럼 마무리를 부탁합니다.
 
[ 개발 담당 ] 두 가지, 꼭 해야 한다고 생각하는 게 있습니다.
하나는 역시 가로 계열(横系) 편집 소프트웨어로서의 사용 편리함을 추구하는 것. 기능으로서는 어느 정도 갖춰졌다고 생각하지만 이 부분은 계속 연구해 나가고 싶어요. 사용 편이성만큼은 어느 소프트웨어에도 지고 싶지 않습니다.
또 하나는, 소프트웨어별로 기능 비교 ○×표가 있다면 이번에 ×부분이 꽤 줄어들었다고 생각해요. 그러니 이번에는 ○×표 바깥에를 더해 나가는 단계로 나아가고 싶습니다. 그렇게 하면 결과적으로 타사 소프트웨어 기능에 ×가 붙는 거니까요. 오버해서 말하자면 공격에 나서겠다는 거죠(웃음).
그런 점에서 지금 머리에 떠오르는 건 음향 계열, 그래픽 계열, 네트워크 계열이나 개인 또는 소규모 인원이 사용할 수 있는 자산 관리(Asset management)예요. 단순히 자산 관리 소프트웨어에 EDIUS만이 연결돼 있으면 시시하니까, EDIUS에서 미처 커버하지 못하는 오디오 편집이나 CG 같은 소프트웨어도 제대로 연결된다면 재미있는 것이 탄생할 것 같습니다.
 
[ 기획 담당 ] 역시 지금 이 세상에 없는 것을 만들어내고 싶어요. 다른 것을 쫓기만 하면 안 되니까요.
 
──단 하나뿐인 소프트웨어를 추구하신다는 거군요. 그 부분이 정말 실현되는지도 포함해서 앞으로의 EDIUS 동향에 주목하고자 합니다. 오늘은 귀중한 이야기를 들려 주셔서 감사합니다.

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